De los videojuegos al deporte: el reconocimiento jurídico de los e-sports
- Camilo Esteban Camargo Quintero
- 15 abr
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Con el paso del tiempo, los videojuegos han evolucionado de constituir una simple forma de entretenimiento a consolidarse como un fenómeno predominante dentro del ecosistema del entretenimiento digital, tales como platafor
mas de streaming. Su desarrollo ha trascendido el ámbito recreativo para proyectarse en escenarios competitivos organizados a nivel global. Aunque el entorno competitivo de los videojuegos suele percibirse como una actividad marginal o meramente recreativa, lo cierto es que su impacto económico, laboral, social y cultural resulta significativo en múltiples países, entre ellos Colombia.
Como respuesta a esta creciente incidencia, han surgido organizaciones como la Federación Colombiana de Deportes Electrónicos (FEDECOLDE), orientadas a estructurar y regular el ámbito competitivo de los videojuegos conforme a modelos internacionales que buscan sistematizar la práctica de los e-sports o deportes electrónicos. Dichas organizaciones, junto con los equipos competitivos, requieren establecer vínculos contractuales con jugadores, patrocinadores y operadores de escenarios donde se desarrollan las competiciones. En este contexto, se evidencia la necesidad de una regulación jurídica que permita dotar de seguridad, estabilidad y transparencia a esta categoría emergente.
Tal propósito se materializó el 30 de julio de 2025 con la expedición de la Ley 2507 de 2025, mediante la cual se introduce una definición normativa de los deportes electrónicos como “Una forma de competencia, aficionada o profesional, mediante la utilización de videojuegos, ejecutada por medio de equipos tecnológicos como consolas, celulares y/o computadores, entre otros. Los jugadores compiten de forma individual o grupal en diferentes disciplinas y categorías de manera virtual o simulada, siguiendo unas reglas establecidas.”
Uno de los objetivos centrales de esta disposición consiste en brindar seguridad jurídica a los sujetos que intervienen en el ecosistema competitivo, mediante su articulación con ligas, competencias, entes deportivos y clubes que cumplan los requisitos establecidos y se encuentren debidamente inscritos ante el Ministerio del Deporte. Este reconocimiento normativo resulta particularmente relevante si se considera que, en la práctica, numerosos torneos eran organizados por personas naturales sin respaldo institucional, lo cual generaba riesgos asociados al incumplimiento de obligaciones económicas, ausencia de mecanismos de reclamación y eventuales prácticas fraudulentas.
El artículo 14 de la Ley, establece medidas orientadas a salvaguardar los derechos de los menores de edad que participan en estos entornos. Entre dichas disposiciones se incluyen parámetros sobre seguridad digital, edad mínima para competencias nacionales e internacionales, supervisión de actividades y protección de la salud física y mental. Tales previsiones se alinean con tendencias regulatorias internacionales orientadas a limitar los riesgos derivados de la exposición temprana al entorno digital, evidenciadas en normas proferidas comparadas como las de Australia y Francia. Aunque la ley se circunscribe al ámbito de los deportes electrónicos, su contenido proyecta efectos indirectos sobre la regulación del ecosistema digital en el que interactúan los menores, puesto que, hablar de competencias digitales, conlleva el uso de redes sociales.
De igual forma, la normativa reconoce implícitamente la relevancia del bienestar psicosocial en entornos digitales altamente competitivos, lo cual refuerza la necesidad de establecer marcos regulatorios que contemplen la protección de la salud mental de los participantes. Esta preocupación adquiere especial relevancia ante el incremento de problemáticas asociadas a trastornos emocionales que afectan el desarrollo integral de las personas.
Ahora bien, la discusión sobre el reconocimiento de los deportes electrónicos como disciplina deportiva trasciende el plano simbólico. Según Bryam Avilés, psicólogo deportivo de la Universidad Antonio Nariño, si bien el reconocimiento social posee valor cultural, su principal efecto radica en la generación de fortaleza institucional. En efecto, la formalización jurídica del sector incentiva la inversión, promueve la seguridad jurídica y facilita la estructuración de proyectos tanto a nivel nacional como internacional. En consecuencia, Colombia podría posicionarse como un actor relevante en la organización de eventos, instalación de infraestructura tecnológica y desarrollo de iniciativas vinculadas a esta industria.
En este sentido, los deportes electrónicos representan una nueva forma de competencia que también se proyecta como manifestación cultural contemporánea. La experiencia comparada ofrece ejemplos ilustrativos, como el caso de Corea del Sur, donde el gobierno otorgó a Lee Sang-hyeok, conocido como ‘Faker', jugador profesional de League of Legends, la medalla Cheongnyong —máxima distinción deportiva del país— tras la obtención de su sexto campeonato mundial. Este reconocimiento evidencia no solo el mérito competitivo, sino también el impacto simbólico y representativo que estos atletas pueden tener a nivel nacional, siendo incluso, orgullos nacionales.
Así como en Colombia, hay un reconocimiento y orgullo por que los jóvenes jueguen fútbol, diversos Estados han comenzado a incorporar los deportes electrónicos dentro de sus políticas deportivas. Este tipo de reconocimientos contribuye progresivamente a la consolidación del estatus de los jugadores profesionales de videojuegos como atletas de alto rendimiento dentro del sistema deportivo contemporáneo.